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創客教室!學生自己動作做 實現夢想

2015-09-27 20:00:37

現在全世界掀起了一波創客潮!有人想當創客發明獨一無二新創商品,但現在創客也能和教育結合嗎?台科大由侯惠澤教授,親自率領迷你教育團隊,創造出微翻轉教學概念,將學校原本廢棄的鐵工廠打造成創客教室,讓學生動手DIY,激發手作樂趣!


創客教室 實現夢想

討論、構思、費盡心力,在這創客教室裡,同學之間共同話題-只有設計語言。

專注盯著螢幕,使用3DMAX軟體,畫出立體結構圖,他是板橋高中高三生 陳昶志,設計圖畫好後換三D列印機接手。

板橋高中高三生 陳昶志:「因為它這個,剛開始印的時候,它底座會有一個就像膠一樣,把它黏在底座,把它固定住,所以我們要把它底座鏟起來,然後讓它這樣子,鏟起來之後,底座這樣子不會受傷。」

要印出這個立體模型,至少得花20小時以上,列印完成後接著再進行組裝。


板橋高中學生 陳昶志:「像這個就是失敗過的這種,這個你看一下像這樣印壞的,那邊印壞這邊,這條,像它就是,這邊就壞掉了,上面的時候、上面這邊也是一樣,印了幾小時而壞掉,大概這樣已經印了半天,像這樣一個要兩天只印一半,所以一天而已,要超過20小時,心血都泡湯了,是啊。」

板橋高中學生 汪詠心 :「大小有可能會跟那個,我們平常在2D平面上面畫出來,不太一樣,而且它還要再加上一些,它有一些地方是有陰影的。」

板橋高中數學老師 蘇章瑋 :「另外一邊,我們利用60度方式,讓這個圖形轉上去。」

透過幾何空間概念,讓學生發揮想像空間,當然不是只利用大螢幕敘述教學,將編輯完成幾何蜥蜴圖形,傳輸到雷射切割機,透過紅外線將壓克力進行裁切,五分鐘後一片片蜥蜴圖案,大功完成,還能將六隻蜥蜴組合拼裝。

板橋高中數學老師 蘇章瑋 :「一開始課堂上只有平板的圖形話,實在太無趣了,我們把它設計成有趣的幾何圖形,然後讓學生加以分析說,這個圖形是怎麼從,本來呆板圖形,轉化出星星的圖形。」


TVBS記者 蔣志偉 :「在創客教室學生還能DIY,動手製作文創商品,我手上現在拿這張設計圖,圖案和字全部都是顛倒的,但是我們只要將這張設計圖,直接將它放在白色T恤上,再放入熱轉印之後,只要30秒,圖案就能1比1成功轉印複製在這件白色T恤上。」

也可以將設計圖縮小,透過熱轉印原理,印製馬克杯。

板橋高中學生 李佩勳:「剛開始的話可能就是會給你一個題目,或是不限制你,就是不會給你說。」

教你這麼做,把你的想法轉變為實物,就是這個過程要想要動手做。」

板橋高中學生 陳柏州:「有時候如果色彩,如果顏色對比沒有調好的話,就會印出一片黑鴨鴨,或是一片白。」

在創客教室獲得了靈感,呂紹瑄成功創造出,這把超吸睛發光雨傘,手把是利用3D列印製作,傘柱放入LED燈,再將傘架焊接固定。

板橋高中學生 呂紹瑄:「LED燈然後我們是全部都用手工去焊接它,然後這裡大概有80顆(LED),就是80顆這樣焊接,一連串過去。」

板橋高中創客教室老師 顏椀君:「然後在這教室裡面,我就希望說,它會有很多元的一些設備,所以包含我們,這次在設計教室時候,會有3D列印 雷射切割,甚至是一些熱轉印機…等等之類。

我們希望透過這些設備,讓學生他們可以真正去動作操作。」

機關骨牌 繞行板中

具有老師和創客雙重身分顏椀君,讓這間原本是廢棄鐵工廠重新整理後,變成腦力激盪創客教室,因為她讓新北市板橋高中,變得很不一樣。

首次將機關骨牌繞行學校禮堂上空一圈,甚至還在校慶時全校師生總動員,協力完成人體骨牌秀,現在創客除了強調製作成品外,就連教學也翻轉了家長和學生思維。


微翻轉遊戲 玩中學

TVBS記者 蔣志偉:「現在上課不再只是枯燥的講述式教學,微翻轉遊戲課程可讓孩子不是只是玩,還能專注在玩中學。」

這就是微翻轉學習概念的例子,每個同學拿一張動物卡,訓練學生在短短三分鐘內,透過分析卡牌資訊,合作與討論,找到年齡最相近的五隻動物,而且這些動物,不能相互吃掉彼此。


微翻轉遊戲 激發思考

歷史課看不到課本,取而代之是眼前這一張張小卡片,每張卡片印有事件圖,學生得從圖片認識,史實發生年代依序排出來。

台科大教育遊戲研究團隊教授 侯惠澤:「2013年 YA......一共13張,你們得13分。」

六和高中附設國中部學生:「你怎麼這麼厲害都知道時間序,這個時候你們都還沒有出生,因為大家努力查資料,蓬萊米是1922年、西來庵事件是1915年。」


翻轉教育 遊戲學習

台科大教授侯惠澤,和教育遊戲團隊成員們,從歷史教科書提到的128個事件,比對歷屆大考考題,篩選出80件史實製成卡片,並經由認知分析設計,遊戲玩法很簡單,一人抽一張牌,依照事件、年代,順序排列,排完後就像是一條歷史長河。

教育遊戲研究團隊老師 王嘉萍:「遊戲的方式來學習的話,如果有經過老師的認知設計的話,這個其實是可以搭配到,教學課程裡面的然後因為微翻轉 ,我覺得它門檻很低的原因,也是因為 它其實只要10分鐘,所以其實對老師的壓力比較小。」

台科大教育遊戲研究團隊教授 侯惠澤:「讓學生不去死背年代,看到我們活動當中,學生都是透過這個,沒有看到年代過程裡面,去掏出它的人事時地物的線索,分析這些線索,然後把這些牌結連起來,剛好是我們歷史,最希望學生學到的東西,他要去思考,為什麼這個事件,在這個事件之前或之後,他們就會產生,比較高階的 ,我們叫高階層次的認知思考,那這個跟以往傳統方式,只問你這個是在什麼年代,那種點狀記憶是不太一樣的。」

打破學習與玩樂的鴻溝,現在有越來越多年輕教師,期盼利用遊戲翻轉教室,學習不再是焦慮,而是真正能讓學生將知識,從快樂中牢牢記在心裡微翻轉。

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